Minggu, 25 Maret 2018

REVIEW TRANSFORMER THE LST NIGHT


Judul film : Transformer the last knight
Tanggal rilis : 21 juni 2017
Sutradara : michael bay
Cerita : akiva goldsman
Anggaran : $260 juta
Pemeran : Mark Wahlberg, Stanley Tucci, Isabela Moner, Josh Duhamel, John Turturro,
                  Santiago Cabrera, Laura Haddock, Anthony Hopkins, Liam Garrigan, Jerrod Carmichael,
                  Mitch Pileggi.
Review :
Transformers: The Last Knight (juga dikenal sebagai Transformers 5) adalah film live-action Amerika tahun 2017 berdasarkan garis mainan Transformers karya Hasbro. Ini adalah angsuran kelima dari seri film live-action Transformers dan sekuel dari film tahun 2014 Transformers: Age of Extinction. Film ini disutradarai oleh Michael Bay, dengan Mark Wahlberg dan Stanley Tucci mengulangi peran mereka dari Age of Extinction, bersama Josh DuhamelTyrese Gibson, dan John Turturro dari tiga film pertama. Ini akan menjadi film Transformers kelima dan terakhir yang akan disutradarai oleh Bay.
Pada tahun 484 M, Raja Arthur dan kesatrianya berjuang dalam pertempuran melawan Saxon. Sementara itu, Merlin meminta bantuan dari Knights of Iacon, sekelompok dua belas Transformers yang telah bersembunyi di Bumi. Mereka memberi Merlin seorang ksatria asing dan menggabungkan diri dengan naga besar untuk membantu kemenangan Arthur atas Saxon, tapi sebelum Merlin mengatakan bahwa suatu kejahatan besar suatu hari nanti akan datang untuk ksatria tersebut.
Saat ini, tiga tahun setelah pertempuran di Hong Kong, Transformers dinyatakan melanggar hukum oleh semua pemerintah di Bumi, dimana Transformer Reaction Force (TRF) dibentuk dari kejatuhan Cemetery Wind untuk membasmi robot alien, walaupun lebih banyak Transformers yang datang terus-menerus tiba di Bumi. . Sementara itu, tanduk metalik yang besar mulai bangkit dari berbagai belahan dunia. Di bagian kota Chicago yang dilanda perang, sekelompok anak-anak menemukan sebuah kapal dengan ksatria di dalam sebelum tertangkap oleh pesawat tak berawak TRF. Izabella, seorang korban selamat dari Pertempuran Chicago, menyelamatkan anak-anak bersama dengan rekan Transformers Sqweeks and robot canopinya. Karena kesalahan dengungan Canopy dibunuh Decepticon sebelum Bumblebee dan Cade Yeager (yang juga sedang diburu oleh TRF) tiba dan membantu anak-anak, Izabella, dan Sqweeks melarikan diri dari pesawat tak berawak. Sementara Cade menangkis TRF, Cade menemukan robot kesatria di kapal, yang menempelkan jimat ke lengannya. Decepticon Barricade mengamati tindakan ini dan melaporkan penemuan tersebut ke Megatron. Cade kemudian kembali ke tempat barang rongsokan di South Dakota (dengan Izabella dan Sqweeks menaiki tumpangan bersamanya) di mana Autobots yang tersisa bersembunyi dari TRF, termasuk Bumblebee, Hound, Drift, Crosshairs, Wheelie, Grimlock, Slug, Daytrader, Trench, dan tiga Mini-Dinobots.
Di dalam ruang angkasa yang dalam, Optimus Prime menabrak Cybertron, menemukan bahwa kapal tersebut menuju langsung ke Bumi. Dia bertemu Quintessa, pencipta Transformer yang memproklamirkan diri, yang menggunakan otak Optimus dan mengganti namanya menjadi Nemesis Prime. Quintessa menugaskannya untuk mengembalikan kesatria dari ksatria robot yang telah mencuri darinya. dia mengungkapkan,bahwa bumi sebenarnya musuh kuno Cybertron yaitu Unicron, dan dia berniat untuk menguras kekuatan hidupnya dengan menggunakan ksatria, sehingga Cybertron dapat dipulihkan.
Anggota TRF dan mantan sekutu Autobot William Lennox menjadi moderator kesepakatan antara TRF dan Megatron sehingga dia bisa menemukan Cade dan memulihkan jimatnya. Sebagai gantinya, Megatron menuntut pembebasan anggota Decepticons, termasuk Nitro Zeus, Dreadbot, Mohawk, dan Onslaught. Megatron dan TRF menemukan Cade, rekan kerjanya Jimmy, Izabella, Sqweeks, dan Autobots berkat alat pelacak yang ditanam di Bumblebee saat bertarung di Chicago. Mereka melarikan diri ke kota yang ditinggalkan dimana mereka menemukan perangkat pelacak Bumblebee. Dalam pertempuran berikutnya, Dreadbot, Onslaught, Mohawk, dan beberapa tentara TRF dibunuh oleh Grimlock, Slug, Crosshairs, Drift, dan Bumblebee. Akibatnya, Megatron, Nitro Zeus, dan Barricade terpaksa mundur. Saat melawan pesawat TRF, Cade didekati oleh Cogman, seorang utusan Transformer yang membawanya dan Bumblebee ke Inggris untuk bertemu dengan tuannya, Sir Edmund Burton. Di sana, Burton mengatur sebuah pertemuan antara Cade dan Viviane Wembly, seorang profesor Oxford, yang baru saja diculik oleh Autobot Hot Rod di bawah perintah Burton. Burton memperkenalkan dirinya sebagai anggota terakhir dari tatanan "Witwiccan", sebuah persaudaraan kuno yang didedikasikan untuk menjaga sejarah rahasia Transformers di bumi. Dia juga mengungkapkan bahwa Viviane adalah keturunan terakhir Merlin, dan bahwa dia harus menemukan dan menggunakan tongkatnya untuk mencegah penghancuran Bumi oleh Cybertron yang akan datang.
Setelah melarikan diri dari TRF, Barikade, dan polisi (menyebabkan banyak kecelakaan mobil di sepanjang jalan), Cade, Viviane, Bumblebee, dan Cogman mengikuti petunjuk yang ditinggalkan oleh ayah Viviane dan membawa ke museum HMS Alliance (setelah Burton menutup atraksi dan mengusir para wisatawan) ke laut untuk menemukan kapal tenggelam Cybertronian Knights sementara TRF mengejar mereka dengan kapal selam mereka sendiri. Burton bertemu dengan Perdana Menteri untuk melibatkan militer di Stonehenge, yang ia dedikasikan adalah jalur akses ke Unicron. Di kapal, Cade dan Vivian menemukan makam Merlin dan pengawalnya. Viviane mengaktifkan pengawalnya, dan kapal tersebut naik ke permukaan. TRF menghadapi kelompok tersebut dan berusaha untuk mengambil alih pengawal dari mereka sebelum Optimus yang dikendalikan pikirannya dan memaksa mereka untuk menyerahkan pengawal. Bumblebee mengejar Optimus dan dua Autobots saling bertarung. Sebelum Optimus bisa membunuh Bumblebee, si bisu Autobot akhirnya berbicara, membebaskan Optimus dari kendali Quintessa. Megatron, yang dinyatakan berkomplot dengan Quintessa dan tidak senang dengan kegagalan Optimus, tiba untuk mencuri pengawal dan melarikan diri sementara Ksatria menyerang Optimus karena pengkhianatannya yang diduga. Cade menghentikan Ksatria dengan jimat, yang berubah menjadi pedang Excalibur, dan Ksatria menyerah pada Cade sebagai kesatria terakhir, yang kemudian mendesak Optimus untuk berperang melawan mereka untuk Bumi sekali lagi
Cybertron menjadikan dirinya sebagai jangkar ke Bumi, Megatron, Nitro Zeus, dan Barricade mengantarkan pengawal ke Quintessa, yang mulai menguras kekuatan kehidupan Bumi dari Unicron. Burton dan militer Inggris melakukan intervensi, dan Megatron menembak Burton, yang meninggal bersama Cogman di sisinya. Autobots tiba untuk bergabung dalam pertarungan dengan TRF, Cade, Viviane, Izabella, dan Sqweeks, mendarat di Cybertron dan berjuang melawan antagonis Megatron dan Quintessa, Infernocons. Mengalahkan musuh mereka dengan bantuan dari Knights sebagai naga, Autobots mencapai ruangan di mana staf dan Quintessa berada. Optimus mengalahkan Megatron dengan menendangnya melalui dinding Kamar Pengapian, mengirimnya terbang ke Bumi, sementara Bumblebee membunuh Nitro Zeus. Bersama-sama, Optimus dan Bumblebee tampaknya membunuh Quintessa. Viviane menghapus pengawalnya, menghentikan penghancuran Earthtron di Bumi namun membiarkan kedua dunia terhubung. Optimus menyatakan bahwa manusia dan Transformers sekarang harus bekerja sama untuk membangun kembali dunia mereka, dan mengirim pesan yang memanggil Autobots yang masih ada untuk pulang ke rumah.
Dalam adegan pertengahan kredit, para ilmuwan memeriksa salah satu tanduk Unicron di padang pasir. Quintessa, yang telah bertahan dan menyamar sebagai manusia, datang dan menawarkannya cara untuk menghancurkan Unicron.

Jumat, 09 Maret 2018

PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

LATAR BELAKANG

           Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

TUJUAN

          Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·         Penglihatan
·         Pendengaran
·         Sentuhan
·         Pemodelan sistem pengolahan, dan
·         Pengendaliah motorik

MEMAHAMI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

          Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
dan disisi lain komputer bisa memudahkan kita dalam hal pekrjaan untuk masa kini. membantu pula kinerja dalam otak manusia untuk bisa melakukan bahasa bahasa asing.

ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER

       Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu :
*      Input Unit/Masukan
Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
*      CPU/Proses
Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.
*      Output Unit/Keluaran

TUJUAN PERANCANGAN FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu :
1.    Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian.
2.    Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.
3.    Uji semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas.


KECEPATAN MANUSIA DAN KOMPUTER

    Faktor Manusia
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1.    Penglihatan
Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan beberapa hal yaitu :
a.       gerakan,
b.      ukuran,
c.       kecerahan,
d.      jarak,
e.       posisi relatif,
f.       tekstur
g.      warna.
Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari stimulus.
Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.

a.    Gerakan
Gerakan adalah banyaknya saraf  yang dikendalikan oleh permukaan otak. Satuannya adalah tangan. tangan bisa bergerak dimulai dari mata yang melihat lalu masuk ke memori dan disalurkan ke saraf manusia agar bisa bergerak.

b.    Ukuran
ukuran adalah menghitung besar, kecil, panjang, pendek nya benda yang kita lihat dengan panca indra kita. seperti monitor komputer mempunyai perbedaan dari generasi 1 sampai 6. pada era sekarang yang sudah mempunyai kualitas yang bagus.

c.    Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

d.    Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

MEDAN PENGLIHATAN
       
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta

WARNA

     Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.


PENDENGARAN

     Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.


SENTUHAN

     Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. 


PENGENDALIAN MOTORIK

       Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Kedua hal tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

MEMORI MANUSIA

      Ada tiga jenis memori manusia yaitu :

1.      Sensory information stores
Sensori yaitu untuk merasakan. Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)


2.    Short-term memory
Short-term memory dapat dipandang sebagai penyimpan temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. 

3.    Long-term memory
Long-term memory merupakan informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang. 

SUMBER

http://hasanasariputragaza.blogspot.co.id/2015/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html#
www.google.com eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert_Manusia.pdf