Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara
komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak
praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat
mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau
ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun
70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai
penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan
sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan
pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau satu
sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an
ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang
diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
TUJUAN
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka
tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan
memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia
dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·
Penglihatan
·
Pendengaran
·
Sentuhan
·
Pemodelan sistem pengolahan, dan
·
Pengendaliah motorik
MEMAHAMI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer
pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri
merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang perlu
dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu
kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
dan disisi lain komputer bisa memudahkan kita dalam hal pekrjaan untuk masa kini. membantu pula kinerja dalam otak manusia untuk bisa melakukan bahasa bahasa asing.
ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER
Pengguna
hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada
sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu :
* Input Unit/Masukan
Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
* CPU/Proses
Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi,
termasuk menghitung dan membandingkan.
* Output Unit/Keluaran
TUJUAN PERANCANGAN FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu :
1. Setelah merencanakan sistem untuk
memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian
pada proses perancangan dan pengujian.
2. Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori
tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.
3. Uji semua alternatif perancangan
menggunakan metode yang jelas.
KECEPATAN MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan
interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Penglihatan
Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca
indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata
manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan
beberapa hal yaitu :
a. gerakan,
b. ukuran,
c. kecerahan,
d. jarak,
e. posisi relatif,
f. tekstur
g. warna.
Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu
Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari
stimulus.
Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari
objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina
mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones
(organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat
syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.
a. Gerakan
Gerakan adalah banyaknya saraf yang dikendalikan oleh permukaan otak. Satuannya adalah tangan. tangan bisa bergerak dimulai dari mata yang melihat lalu masuk ke memori dan disalurkan ke saraf manusia agar bisa bergerak.
b. Ukuran
ukuran adalah menghitung besar, kecil, panjang, pendek nya benda yang kita lihat dengan panca indra kita. seperti monitor komputer mempunyai perbedaan dari generasi 1 sampai 6. pada era sekarang yang sudah mempunyai kualitas yang bagus.
c. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras,
tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai
sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual
acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah
obyek dengan jelas.
MEDAN PENGLIHATAN
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
WARNA
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm
yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang
berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah
cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
PENDENGARAN
Merupakan panca indera terpenting kedua setelah
penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang
menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi
beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik
kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.
SENTUHAN
Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan
dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi
sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik
atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya
sensasi sentuhan.
PENGENDALIAN MOTORIK
Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang
digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Kedua hal
tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama
hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit.
MEMORI MANUSIA
Ada tiga jenis memori manusia yaitu :
1. Sensory information
stores
Sensori yaitu untuk merasakan. Buffer (penyangga)
untuk stimuli (rangsangan)
2. Short-term memory
Short-term memory dapat dipandang sebagai penyimpan
temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan
dalam bentuk fisik.
3. Long-term memory
Long-term memory merupakan informasi yang masuk
melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah
sadar yang terjadi berulang-ulang.
SUMBER
http://hasanasariputragaza.blogspot.co.id/2015/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html#
www.google.com eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert_Manusia.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar