GUDANG ILMU
Selasa, 05 Juni 2018
Minggu, 08 April 2018
Contoh kasus bad design dan masalah umum yang terjadi pada design
Tampilan
website merupakan hal terpenting selain dari fungsi – fungsi yang ada di
dalam website-nya sendiri, dengan menganalisis kebutuhan pengguna dan membuat
pengguna menjadi nyaman pada saat mengakses website sehingga pengguna dapat
dengan mudah memahaminya, berikut contoh tampilan website yang menurut saya
kurang begitu bagus yang membuat pengguna tidak begitu mengerti apa maksud dari
website tersebut
Menurut
saya kekurangan website di atas adalah selain tampilannya yang kurang menarik,
website ini tidak jelas menginformasikan tentang apa, serta pengguna harus
bagaimana mengaksesnya, tidak ada petunjuk yang jelas.
dan saya meminta kepada admin dari web tersebut supaya dibenarkan apa maksud dari isi web itu sendirir. agar kita sebagai client mengerti. banyak kekurangan dari mulai font teks, gambar, kolom komentar, design. dll
Budayakan
komentar, silahkan komentari menurut agan/sister apa kekurangan website ini
Minggu, 25 Maret 2018
REVIEW TRANSFORMER THE LST NIGHT
Judul film : Transformer the last knight
Tanggal rilis : 21 juni 2017
Sutradara : michael bay
Cerita : akiva goldsman
Anggaran : $260 juta
Pemeran : Mark Wahlberg,
Stanley Tucci,
Isabela Moner,
Josh Duhamel,
John Turturro,
Santiago Cabrera, Laura Haddock, Anthony Hopkins, Liam Garrigan, Jerrod Carmichael,
Mitch Pileggi.
Santiago Cabrera, Laura Haddock, Anthony Hopkins, Liam Garrigan, Jerrod Carmichael,
Mitch Pileggi.
Review :
Transformers: The Last Knight (juga dikenal sebagai Transformers 5) adalah film
live-action Amerika tahun 2017 berdasarkan garis mainan Transformers karya Hasbro. Ini adalah angsuran kelima dari seri film live-action
Transformers dan sekuel dari film tahun 2014 Transformers:
Age of Extinction. Film ini
disutradarai oleh Michael Bay, dengan Mark Wahlberg dan Stanley Tucci mengulangi peran mereka dari Age of Extinction, bersama Josh Duhamel, Tyrese Gibson, dan John Turturro dari tiga film pertama. Ini akan menjadi film
Transformers kelima dan terakhir yang akan disutradarai oleh Bay.
Pada tahun 484 M, Raja Arthur dan kesatrianya berjuang dalam
pertempuran melawan Saxon. Sementara itu, Merlin meminta bantuan dari Knights
of Iacon, sekelompok dua belas Transformers yang telah bersembunyi di Bumi.
Mereka memberi Merlin seorang ksatria asing dan menggabungkan diri dengan naga
besar untuk membantu kemenangan Arthur atas Saxon, tapi sebelum Merlin
mengatakan bahwa suatu kejahatan besar suatu hari nanti akan datang untuk
ksatria tersebut.
Saat ini, tiga tahun setelah
pertempuran di Hong Kong, Transformers dinyatakan melanggar hukum oleh semua
pemerintah di Bumi, dimana Transformer Reaction Force (TRF) dibentuk dari
kejatuhan Cemetery Wind untuk membasmi robot alien, walaupun
lebih banyak Transformers yang datang terus-menerus tiba di Bumi. . Sementara
itu, tanduk metalik yang besar mulai bangkit dari berbagai belahan dunia. Di
bagian kota Chicago yang dilanda perang, sekelompok anak-anak menemukan sebuah
kapal dengan ksatria di dalam sebelum tertangkap oleh pesawat tak berawak TRF.
Izabella, seorang korban selamat dari Pertempuran Chicago, menyelamatkan
anak-anak bersama dengan rekan Transformers Sqweeks and robot canopinya. Karena
kesalahan dengungan Canopy dibunuh Decepticon sebelum Bumblebee dan Cade Yeager
(yang juga sedang diburu oleh TRF) tiba dan membantu anak-anak, Izabella, dan
Sqweeks melarikan diri dari pesawat tak berawak. Sementara Cade menangkis TRF,
Cade menemukan robot kesatria di kapal, yang menempelkan jimat ke lengannya.
Decepticon Barricade mengamati tindakan ini dan melaporkan penemuan tersebut ke
Megatron. Cade kemudian kembali ke tempat barang rongsokan di South Dakota
(dengan Izabella dan Sqweeks menaiki tumpangan bersamanya) di mana Autobots
yang tersisa bersembunyi dari TRF, termasuk Bumblebee, Hound, Drift,
Crosshairs, Wheelie, Grimlock, Slug, Daytrader, Trench, dan tiga Mini-Dinobots.
Di dalam ruang angkasa yang
dalam, Optimus Prime menabrak Cybertron, menemukan bahwa kapal tersebut menuju
langsung ke Bumi. Dia bertemu Quintessa, pencipta Transformer yang
memproklamirkan diri, yang menggunakan otak Optimus dan mengganti namanya
menjadi Nemesis Prime. Quintessa menugaskannya untuk mengembalikan kesatria
dari ksatria robot yang telah mencuri darinya. dia mengungkapkan,bahwa bumi
sebenarnya musuh kuno Cybertron yaitu Unicron, dan dia berniat untuk menguras
kekuatan hidupnya dengan menggunakan ksatria, sehingga Cybertron dapat
dipulihkan.
Anggota TRF dan mantan sekutu
Autobot William Lennox menjadi moderator kesepakatan antara TRF dan Megatron
sehingga dia bisa menemukan Cade dan memulihkan jimatnya. Sebagai gantinya,
Megatron menuntut pembebasan anggota Decepticons, termasuk Nitro Zeus,
Dreadbot, Mohawk, dan Onslaught. Megatron dan TRF menemukan Cade, rekan
kerjanya Jimmy, Izabella, Sqweeks, dan Autobots berkat alat pelacak yang
ditanam di Bumblebee saat bertarung di Chicago. Mereka melarikan diri ke kota
yang ditinggalkan dimana mereka menemukan perangkat pelacak Bumblebee. Dalam
pertempuran berikutnya, Dreadbot, Onslaught, Mohawk, dan beberapa tentara TRF
dibunuh oleh Grimlock, Slug, Crosshairs, Drift, dan Bumblebee. Akibatnya,
Megatron, Nitro Zeus, dan Barricade terpaksa mundur. Saat melawan pesawat TRF,
Cade didekati oleh Cogman, seorang utusan Transformer yang membawanya dan
Bumblebee ke Inggris untuk bertemu dengan tuannya, Sir Edmund Burton. Di sana,
Burton mengatur sebuah pertemuan antara Cade dan Viviane Wembly, seorang
profesor Oxford, yang baru saja diculik oleh Autobot Hot Rod di bawah perintah
Burton. Burton memperkenalkan dirinya sebagai anggota terakhir dari tatanan
"Witwiccan", sebuah persaudaraan kuno yang didedikasikan untuk
menjaga sejarah rahasia Transformers di bumi. Dia juga mengungkapkan bahwa
Viviane adalah keturunan terakhir Merlin, dan bahwa dia harus menemukan dan
menggunakan tongkatnya untuk mencegah penghancuran Bumi oleh Cybertron yang
akan datang.
Setelah melarikan diri dari
TRF, Barikade, dan polisi (menyebabkan banyak kecelakaan mobil di sepanjang
jalan), Cade, Viviane, Bumblebee, dan Cogman mengikuti petunjuk yang
ditinggalkan oleh ayah Viviane dan membawa ke museum HMS Alliance (setelah
Burton menutup atraksi dan mengusir para wisatawan) ke laut untuk menemukan
kapal tenggelam Cybertronian Knights sementara TRF mengejar mereka dengan kapal
selam mereka sendiri. Burton bertemu dengan Perdana Menteri untuk melibatkan
militer di Stonehenge, yang ia dedikasikan adalah jalur akses ke Unicron. Di
kapal, Cade dan Vivian menemukan makam Merlin dan pengawalnya. Viviane
mengaktifkan pengawalnya, dan kapal tersebut naik ke permukaan. TRF menghadapi
kelompok tersebut dan berusaha untuk mengambil alih pengawal dari mereka
sebelum Optimus yang dikendalikan pikirannya dan memaksa mereka untuk
menyerahkan pengawal. Bumblebee mengejar Optimus dan dua Autobots saling bertarung.
Sebelum Optimus bisa membunuh Bumblebee, si bisu Autobot akhirnya berbicara,
membebaskan Optimus dari kendali Quintessa. Megatron, yang dinyatakan
berkomplot dengan Quintessa dan tidak senang dengan kegagalan Optimus, tiba
untuk mencuri pengawal dan melarikan diri sementara Ksatria menyerang Optimus
karena pengkhianatannya yang diduga. Cade menghentikan Ksatria dengan jimat,
yang berubah menjadi pedang Excalibur, dan Ksatria menyerah pada Cade sebagai
kesatria terakhir, yang kemudian mendesak Optimus untuk berperang melawan
mereka untuk Bumi sekali lagi
Cybertron menjadikan dirinya
sebagai jangkar ke Bumi, Megatron, Nitro Zeus, dan Barricade mengantarkan
pengawal ke Quintessa, yang mulai menguras kekuatan kehidupan Bumi dari
Unicron. Burton dan militer Inggris melakukan intervensi, dan Megatron menembak
Burton, yang meninggal bersama Cogman di sisinya. Autobots tiba untuk bergabung
dalam pertarungan dengan TRF, Cade, Viviane, Izabella, dan Sqweeks, mendarat di
Cybertron dan berjuang melawan antagonis Megatron dan Quintessa, Infernocons.
Mengalahkan musuh mereka dengan bantuan dari Knights sebagai naga, Autobots
mencapai ruangan di mana staf dan Quintessa berada. Optimus mengalahkan
Megatron dengan menendangnya melalui dinding Kamar Pengapian, mengirimnya
terbang ke Bumi, sementara Bumblebee membunuh Nitro Zeus. Bersama-sama, Optimus
dan Bumblebee tampaknya membunuh Quintessa. Viviane menghapus pengawalnya,
menghentikan penghancuran Earthtron di Bumi namun membiarkan kedua dunia
terhubung. Optimus menyatakan bahwa manusia dan Transformers sekarang harus
bekerja sama untuk membangun kembali dunia mereka, dan mengirim pesan yang
memanggil Autobots yang masih ada untuk pulang ke rumah.
Dalam
adegan pertengahan kredit, para ilmuwan memeriksa salah satu tanduk Unicron di
padang pasir. Quintessa, yang telah bertahan dan menyamar sebagai manusia,
datang dan menawarkannya cara untuk menghancurkan Unicron.
Jumat, 09 Maret 2018
PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
LATAR BELAKANG
a. Gerakan
Gerakan adalah banyaknya saraf yang dikendalikan oleh permukaan otak. Satuannya adalah tangan. tangan bisa bergerak dimulai dari mata yang melihat lalu masuk ke memori dan disalurkan ke saraf manusia agar bisa bergerak.
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara
komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak
praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat
mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau
ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun
70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai
penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan
sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan
pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau satu
sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an
ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang
diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
TUJUAN
Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka
tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan
memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia
dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·
Penglihatan
·
Pendengaran
·
Sentuhan
·
Pemodelan sistem pengolahan, dan
·
Pengendaliah motorik
MEMAHAMI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer
pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri
merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang perlu
dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu
kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
dan disisi lain komputer bisa memudahkan kita dalam hal pekrjaan untuk masa kini. membantu pula kinerja dalam otak manusia untuk bisa melakukan bahasa bahasa asing.
ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER
Pengguna
hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada
sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu :
* Input Unit/Masukan
Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
* CPU/Proses
Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi,
termasuk menghitung dan membandingkan.
* Output Unit/Keluaran
TUJUAN PERANCANGAN FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu :
1. Setelah merencanakan sistem untuk
memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian
pada proses perancangan dan pengujian.
2. Berikan kesempatan pemakai
memberi umpan balik.Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori
tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.
3. Uji semua alternatif perancangan
menggunakan metode yang jelas.
KECEPATAN MANUSIA DAN KOMPUTER
Faktor Manusia
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan
interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Penglihatan
Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca
indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata
manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan
beberapa hal yaitu :
a. gerakan,
b. ukuran,
c. kecerahan,
d. jarak,
e. posisi relatif,
f. tekstur
g. warna.
Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu
Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari
stimulus.
Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan
mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari
objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina
mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones
(organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat
syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.
a. Gerakan
Gerakan adalah banyaknya saraf yang dikendalikan oleh permukaan otak. Satuannya adalah tangan. tangan bisa bergerak dimulai dari mata yang melihat lalu masuk ke memori dan disalurkan ke saraf manusia agar bisa bergerak.
b. Ukuran
ukuran adalah menghitung besar, kecil, panjang, pendek nya benda yang kita lihat dengan panca indra kita. seperti monitor komputer mempunyai perbedaan dari generasi 1 sampai 6. pada era sekarang yang sudah mempunyai kualitas yang bagus.
c. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras,
tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai
sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual
acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah
obyek dengan jelas.
MEDAN PENGLIHATAN
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri
terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
WARNA
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm
yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang
berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah
cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
PENDENGARAN
Merupakan panca indera terpenting kedua setelah
penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang
menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi
beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik
kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.
SENTUHAN
Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan
dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi
sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik
atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya
sensasi sentuhan.
PENGENDALIAN MOTORIK
Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang
digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Kedua hal
tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama
hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk
mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit.
MEMORI MANUSIA
Ada tiga jenis memori manusia yaitu :
1. Sensory information
stores
Sensori yaitu untuk merasakan. Buffer (penyangga)
untuk stimuli (rangsangan)
2. Short-term memory
Short-term memory dapat dipandang sebagai penyimpan
temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan
dalam bentuk fisik.
3. Long-term memory
Long-term memory merupakan informasi yang masuk
melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah
sadar yang terjadi berulang-ulang.
SUMBER
http://hasanasariputragaza.blogspot.co.id/2015/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html#
www.google.com eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert_Manusia.pdf
Minggu, 12 November 2017
Teknologi informasi dan ilmu komputer (JTIK)
Judul :
Pengenalan emosi berdasarkan suara menggunakan algoritma hmm
Jurnal :
Teknologi informasi dan ilmu komputer (JTIK)
Penulis : Berlian
henryranu prasetio, wijaya kurniawan, mochammad hannast
hanafi ihsan.
hanafi ihsan.
Vol : 4
Tahun : 2017
Reviwer : Riyan
andrinoto
Abstrak : Penelitian ini bertujuan mengenali emosi
seseorang melalui ucapan menggunakan
algoritma hmm. Sistem dibangun dengan mengenali 3
jenis emosi yaitu marah, bahagia, dan netral. Fiturnya menggunakan
pitch, energi dan formant. Databasenya menggunakan suara dari
rekaman film. Dari hasil observasi emosi marah sebesar 0.196,
bahagia 0.254 dan netral 0.045. sistem tingkat rata rata sbesar
86.66%. sistem mendeteksi dan mengklasifikasikan emosi sebesar
21.6ms.
jenis emosi yaitu marah, bahagia, dan netral. Fiturnya menggunakan
pitch, energi dan formant. Databasenya menggunakan suara dari
rekaman film. Dari hasil observasi emosi marah sebesar 0.196,
bahagia 0.254 dan netral 0.045. sistem tingkat rata rata sbesar
86.66%. sistem mendeteksi dan mengklasifikasikan emosi sebesar
21.6ms.
Tujuan :
bertujuan
mengenali emosi seseorang melalui ucapan menggunakan algoritma hmm.
Pengenalan
emosi :
Emosi adalah
perasaan intens yang di tunjukan kepada seseorang atau sesuatu (N.H. Frieda,
1993). Jenis jenis emosi dapat dikategorikan kecemasan, kebosanan,
ketidakpuasan, takut, frustasi, kebahagiaan, beban tugas, dan kuatir.
pengenalan emosi berbasis suara ini bertujuan untuk mengidentifikasi keadaan emosional dari suaranya. Untuk memilih fitur yang sesuai yang membawa informasi tentang emosi dari sinyal suara merupakan langkah penting dalam sistem pengenalan emosi berbasis suara.
pengenalan emosi berbasis suara ini bertujuan untuk mengidentifikasi keadaan emosional dari suaranya. Untuk memilih fitur yang sesuai yang membawa informasi tentang emosi dari sinyal suara merupakan langkah penting dalam sistem pengenalan emosi berbasis suara.
Metode :
Dalam
perancangan, sistem mampu mendeteksi dan mengklasifikasikan emosi berdasarkan
suara yang diterima. Sistem pengenalan emosi biasanya mengenali sejumlah 3-5 jenis
emosi. Penelitian ini menggunakan 3 jenis emosi yaitu marah, bahagia dan
netral.
1. Ekstraksi ciri berdasarkan pada partisi ucapan dalam
interval kecil yang dikenal sebagai frame. Proses ektraksi ciri dilakukan
mendapatkan nilai parameter pitch, energi dan formant. Proses ini di mulai
dengan menyaring sinyal suara menggunakan 2 filter low pas filter (LPF) dengan
frekuensi cut-off 3.5khz dan finite impluse response (FIR).
2. Pemodelan hmm dalam hmm, klasifikasi suara dilakukan
sesuai dengan mode klasifikasi sinyal masukan yang diambil. Fitu fitur ini
kemudian ditambahkan ke database. Pada bagian awal, setiap suara diasumsikan
sebagai emosi netral. Jika diketahui sebuah suara memiliki mean pitch (mx),
mean energi (my) dan mean formant (mz), maka berdasarkan training sistem,
probabilitas masih tetap netral adalah p1, emosi marah adalah p2 dan emosi
bahagia adalah p3.
Hasil dan pembahasan :
Penelitian ini
munggunakan suara pria sebagai data latih dan uji. Dan pengujian dilakukan
dalam 2 skenario. Skenario pertama sistem di berikan sinyal suara yang kemudian
disimpan dalam frame dengan panjang 10 dtik. Skenario kedua menghitung waktu
eksekusi pengenalan suara. Waktu dihitung mulai masuknya sinyal suara sampai
sistem memberikan hasil klasifikasi emosi yang terdeteksi.
Kesimpulan :
1. Sistem dapat mengenali emosi marah, bahagia dan netral.
2. Fitur yang digunakan dalam sistem adalah pitch, energi,
dan formant.
3. Sistem mengklasifikasikan emosi menggunakan hmm
4. Dari hasil observasi probilitas emosi marah sebesar 0.196,
bahagia 0.254, dan netral 0,045.
5. Sistem memiliki tingkat akurasi rata rata sebesar 86.66%.
6. Rata waktu eksekusi sistem dalam mendeteksi dan
mengklasifikasikan emosi sebesar 21.6ms.
Kekurangan :
Tidak mencatumkan
saran
Kelebihan :
Sistem mampu
mendeteksi emosi pada setiap orang
MANAJEMEN PROYEK
MANAJEMEN PROYEK KONSEP IMPLEMENTASI BUDI SANTOSA/ GRAHA
BAB 1
KONSEP DAN PENGERTIAN
1.1
Pendahuluan
Manajemen proyek kini merupakan keharu san, bukan lagi sekedar pilihan. Ini
berarti bahwa pekerjaan-pekerjaan tertentu akan lebih efisien dan efektif jika
dikelola dalam kerangka proyek dan bukan diperlakukan sebagai pekerjaan biasa.
Dengan demikian diperlukan penerapan manajemen proyek secara benar. Maka
memahami manajemen proyek secara benar sangatlah penting dalam rangka bisa
melaksanakannya.
Pembuatan Jalan Tol Cipularang yang menghubungkan Jakarta Bandung yang
mempersingkat waktu tempuh kedua kota itu dilakukan dengan menggunakan cara
pengelolaan pekerjaan yang berbeda dengan pengelolaan pekerjaan-pekerjaan
reguler.
Contoh pekerjaan proyek yang lain adalah pembuatan suatu corporate plan.
Suatu perusahaan perlu membuat rencana strategis untuk jangka lima tahun ke
depan. Rencana ini sering disebut dengan corporate plan. Untuk itu, perusahaan
tersebut meminta sebuah konsultan untuk membuatnya. Kepada konsultan ini diberi
batasan waktu, biaya dan lingkup pekerjaan tertentu yang harus diselesaikan.
1.2
Definisi
manajemen proyek
Manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan
(knowledges), Keterampilan (skills), alat (tools) dan teknik (techniques) dalam
aktifitas aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.
Manajemen proyek dilaksanakan melalui aplikasi dan integrasi tahapan proses
manajeman proyek yaitu initiating, planning, executing, monitoring dan
controlling serta akhirnya closing keseluruhan proses proyek tersebut. Dalam
pelaksanaannya, setiap proyek selalu dibatasi oleh kendala-kendala yang
sifatnya saling mempengaruhi dan biasa disebut sebagai segitiga project
constraint yaitu lingkup pekerjaan (scope), waktu dan biaya. Di mana
keseimbangan ketiga konstrain tersebut akan menentukan kualitas suatu proyek.
Perubahan salah satu atau lebih faktor tersebut akan mempengaruhi setidaknya
satu faktor lainnya.
Di sini juga bisa dikemukakan bahwa dalam pelaksanaan
proyek ada tawar-menawar (trade off) antara berbagai pembatas. Jika kualitas
hasil ingin dinaikkan, akan membawa konsekuansi kenaikan biaya dan waktu.
Sebaliknya, jika biaya ditekan agar lebih murah dengan waktu pelaksanaan tetap sama,
maka konsekuensinya, kualitas bisa turun.
Gambar 1.1
Pembatas-pembatas dalam pelaksanaan proyek.
1.1
Macam-macam
proyek
Menurut jenisnya pekerjaanya, proyek bisa
diklasifikasikan antara lain sebagai berikut
1.
Proyek
Konstruksi
Proyek ini biasanya berupa pekerjaan membangun atau membuat produk fisik.
Sebagai contoh
adalah proyek pembangunan jalan raya, jembatan atau pembuatan
boiler.
2. Proyek Penelitian dan Pengembangan
Proyek ini bisa berupa penemuan produk baru,
temuan alat baru, atau penelitian mengenai
ditemukannya bibit unggul untuk
suatu tanaman. Proyek ini bisa muncul di lembaga komersial
maupun pemerintah.
Setelah sua tu produkb aru ditemukan atau dibuat biasanya akan disusul
pembuatan secara massal untuk dikomersialisasikan.
3. Proyek yang berhubungan dengan manajemen jasa
Proyek ini sering muncul dalam perusahaan maupun
instansi pemerintah. Proyek ini bisa berupa:
• Perancangan struktur organisasi
• Pembuatan sistem in formasi manajemen
• Peningkatan produktivitas perusahaan
• Pemberian training
1.2
keberhasilan
majemen proyek
Manajemen Proyek dianggap sukses jika bisa
mencapai tujuan yang diinginkan dengan memenuhi
syarat berikut
• Dalam waktu yang dialokasikan
• Dalam biaya yang dianggarkan
• Pada performansi atau spesifikasi yang
ditentukan
• Diterima kustomer
• Dengan perubahan lingkup pekerjaan minimum yang
disetujui
• Tanpa mengganggu aliran pekerjaan utama
organisasi
• Tanpa merubah budaya (positif) perusahaan.
BAB II
SIKLUS HIDUP PROYEK
2.1 Pendahuluan
Proyek, sudah kita
bahas dalam bab sebelumnya dari segi karakteristik, ide munculnya, jenis proyek
dan mengapa manajemen proyek diperlukan. Proyek, seperti halnya produk, akan
mengikuti tahap-tahap tertentu dalam perkembangannya. Dalam setiap tahap akan
ada karekteristik tertentu dalam hal besarnya usaha (biaya yang dikeluarkan),
tingkat ketidakpastian, potensi konflik yang ada, potensi risiko yang ada, dan
sebagainya.
Dalam hal perkembangan produk, hampir semua orang
setuju akan tahap-tahap yang dilalui. Perkembangan produk biasanya diawali
dengan riset dan pengembangan (R&D), dilanjutkan dengan pembuatan desain,
pengenalan ke pasar, pertumbuhan, matang, penurunan sampai produk tersebut
mencapai tahap mati dan tidak diproduksi lagi. Secara ringkas siklus hidup
produk ini bisa diberikan sebagai berikut
1. Riset dan pengembangan (R&D) Tahap penelitian pasar akan produk yang
diinginkan pasar, pembuatan model dan desain, pembuatan produk
2. Pengenalan ke Pasar Mulai dilempar ke pasar, melihat bagaimana tanggapan
pasar terhadap produk baru yang dimunculkan
3. Tumbuh Tahap di mana produk mulai mendapatkan
pembelian secara meningkat dari konsumen.
Gambar 2.1 Siklus hidup produk
2.2 Konsepsi
Secara umum tahap
konsepsi ini bisa dibagi menjadi dua bagian yaitu: Inisiasi Proyek dan
Kelayakan. Berikuta dalah penjelasan masing masing subtahap.
1.
Inisiasi
Proyek
Proyek dimulai dengan ditemukannya suatu masalah, kesempatan atau kebutuhan
oleh user .Dengan kata lain bila user menemukan ide. Ide bisa berasal dari
bagian pemasaran, engineering, manufaktur ataupun R&D. Sedangkan yang
dimaksud user bisa berasal dari organisasi yang sama ataupun dari luar.
Inisiasi adalah titik di mana suatu ide tentang proyek lahir. Banyak user tahu
ada masalah tetapi sulit untuk mengemukakannya. Perlu dilakukan
pengklarifikasian terhadap masalah kemudian mempertimbangkan solusinya.
Sebaiknya masalah diformulasikan dalam suatu pernyataan yang jelas, lalu tujuan
penyelesaian masalah itu ditentukan dan dicari alternatifs olusi yang mungkin.
2.
Kelayakan
Proyek
Kelayakan adalah proses investigasi terhadap masalah dan mengembangkan
solusi secara lebih detail apakah penyelesaian masalah itu cukup menguntungkan
secara ekonomis dan bermanfaat .
Permintaan Proposal
Permintaan proposal atau Request For Proposal (RFP) dikirim kepada
pihak-pihak yang masuk dalam daftar peserta lelang atau bidders list yang
dipunyai perusahaan atau pihak lain yang berminat. Dalam RFP ditentukan tujuan
proyek, lingkup proyek, spesifikasi performansi, batasan ongkos dan jadwal,
kebutuhan data, jenis kontrak yang diinginkan (lihat lampiran). Para kontraktor
mengirim proposal sesuai dengan RFP, kemudian user memilih salah satu sebagai
pelaksana utama atau partner.
Kadang-kadang kontraktor tahu bahwa dengan apa-apa yang ditetapkan dalam
RFP dia tidak bisa memenangkan kontrak, tetapi tetap mengirim proposal sekedar
untuk membina hubungan baik atau agar namanya tidak terhapus dari daftar
peserta lelang atau bidders list. Kadang-kadang juga proposal dikirim tanpa
adanya RFP. Bila kontraktor atau konsultan melihata danya peluang untuk
melaksanakan suat u pekerjaan yang mengunhmgkan kedua pihak, user dan
konsultan, ia akan mengirim proposal proyek.
Proposal Proyek
Kontraktor perlu mengeluarkan sejumlah biaya dan waktu untuk menyiapkan
proposal. Maka penyiapan proposal perlu ditangani oleh manajemen puncak.
Pembuatan proposal adalah pekerjaan penting yang harus dilakukan sebelum suatu
proyek didapatkan.
BAB III
ORGANISASI PROYEK
3.1 Pendahuluan
Suatu perusahaan, jika
berhasil maka cenderung berkembang, menambah sumberdaya dan orang, lalu
mengembangkan struktur organisasinya. Biasanya fokus dari struktur organisasi
adalah pengkhususan-pengkhususan atau spesialisasi orang pada bidang tertentu.
Selama struktur organisasi yang ada mampu menangani pekerjaan-pekerjaan yang
ada maka struktur lama tidak perlu berubah. Jika tugas mulai berkembang,
kondisi lingkungan berubah, teknologi berubah, tingkat kompetisi berubah dan
struktur yang ada mulai kewalahan menghadapinya, maka perlu dilakukan perubahan
struktur organisasi. Secara umum terdapat beberapa dasar penyusunan struktur
organisasi, yakni:
• Berdasar produk Misalkan perusahaan General mempunyai pembagian
organisasi berdasarkan produknya sehingga perlu dibentuk beberapa divisi
seperti General Motor, General Food dan General electric.
• Berdasar lokasi Beberapa perusahaan BUMN membagi organisasinya ber
dasarkan wilayah regional seperti Telkom Devisi Regional Jawa Timur atau Nokia
untuk wilayah Asia dan lain-lain.
• Berdasar proses Beberapa perusahaan mungkin membagi organisasinya
berdasarkan proses pembuatan produk. Misalnya organisasi dibagi menjadi
departemen pengecoran, pengelasan dan finishing.
3.2 Proyek Sebagai Bagian dari Organisasi Fungsional
Sebagai salah satu alternatifu ntuk memberikan
tempat bagi proyek, kita bisa memasukkan proyek sebagai bagian dari divisi
fungsional dari suatu perusahaan. Organisasi fungsional membagi departemennya
berdasarkan fungsi-fungsi yang dilakukan bagian yang ada. Di sini kita mengenal
fungsi pemasaran, fungsi personalia, fungsi produksi, fungsi keuangan dan
sebagainya, bergantung pada kebutuhan perusahaan untuk menangani pekerjaannya.
Gambar 3.1 memperlihatkan contoh struktur organisasi fungsional. Jika suatu
proyek merupakan proyek pengembangan yang melibatkan penerapan teknologi baru,
maka ia sangat cocok dikelola di bawah divisi produksi. Jika proyek yang
dimiliki berupa peluncuran produk baru ke pasar maka proyek layak dikelola
dibawah divisi pemasaran. Dalam hal ini personel bisa berasal dari unit
fungsional di mana proyek itu bertempat. Selagi diperlukan, personel bisa
berasal dari unit fungsionallain dalam organisasi tersebut.
Gambat
3.1 Organisasi fungsional.
BAB 5
PERENCANAAN PROYEK
5.1 Pendahuluan
Keberhasilan manajemen proyek ditentukan antara lain oleh ketepatan memilih
bentuk organisasi, memilih pimpinan yang cakap dan pembentukan tim proyek yang
terintegrasi dan terorganisasi. Tetapi itu saja tidak cukup. Ada hallain yang
cukup serius untuk diperhatikan, yaitu apa yang harus dikerjakan oleh tim
proyek dan Manajer Proyek. Penentuan apa yang akan dikerjakan ini merupakan
fungsi dari perencanaan (planning). Sedangkan tindakanmemastikan bahwa rencana
dikerjakan dengan benar merupakan fungsi pengendalian (control). Dalam bab ini
akan dibahas mengenai perencanan pekerjaan dalam proyek. Perencanaan merupakan
hal sangat penting dalam manajemen proyek. Alasan-alasan berikut mendasari perlunya
perencanaan:
• Untuk menghilangkan atau mengurangi ketidakpastian Dengan perencanaan
yang baik, apa yang perlu dikerjakan, kapan dikerjakan, memerlukan resourse apa
saja, risiko apa yang akan muncul, apa target tiap aktifitas akan menjadi
jelas. Hal-hal yang tidak pasti akan menjadi lebih pasti.
• Untuk memperbaiki efisiensi operasi Dengan perencanaan yang baik tentu
saja akan membuat pelaksanaan kegiatan proyek akan semakin efisien. Langkah
coba coba dan tidak jelas dasarnya akan membutuhkan biaya yang lebih tinggi.
• Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang tujuan proyek Ketika
kita melakukan langkah perencanaan, salah sat u hal yang penting adalah
memahami apa tujuan yang akan dicapai dalam pengerjaan suatu proyek . Dari
tujuan ini bisa diturunkan aktivitas aktivitas apa yang harus dilakukan untuk
mencapai tujuan tersebut. Jadi pemahaman tujuan akan sangat penting ketika
melakukan perencanaan. Dengan perencanaan, kita akan lebih memaham apa tujuan
proyek yang akandikerjakan.
• Untuk memberikan dasar bagi pengendalian pekerjaan monitoring dan Kegiatan monitoring dan pengendalian selalu membutuhkan acuan. Tanpa adanya acuan yang jelas tidak mungkin dilakukan kegitan monitoring dan pengendalan yang baik. Jadi jelas bahwa perencanaan penting dilakukan untuk menentukan acuan tentang apa yang ingin dicapai sehingga proses monitoring dan pengendalan akan lebih mudah dilakukan.
• Untuk memberikan dasar bagi pengendalian pekerjaan monitoring dan Kegiatan monitoring dan pengendalian selalu membutuhkan acuan. Tanpa adanya acuan yang jelas tidak mungkin dilakukan kegitan monitoring dan pengendalan yang baik. Jadi jelas bahwa perencanaan penting dilakukan untuk menentukan acuan tentang apa yang ingin dicapai sehingga proses monitoring dan pengendalan akan lebih mudah dilakukan.
Yang menjadi lingkup pekerjaan selama proses perencanaan dan pengendalian
proyek adalah :
1. Sebelum proyekmulai ( danselama tahap konsepsi dan pendefinisan), sebuah
rencana dipersiapkan untuk menentukan tujuan proyek, tugas-tugas yang akan
dikerjakan, jadwal dan anggaran.
2. Selama proyek ( dalam tahap akuisisi) rencana yang telah dibuat
dibandingkan dengan performansi, waktu dan biaya yang sebenarnya terjadi
(aktual).
3. Jika ada perbedaan antara yang direncanakan dan yang terjadi sebenarnya,
tindakan koreksi perlu dilakukan, dan estimasi biaya dan waktu bisa diperbarui.
BAB 6
PENJADWALAN PROYEK
6.1 Pendahuluan
Setelah pekerjaan proyek dipecah-pecah menjadi
paket-paket pekerjaan, selanjutnya dapat dibuat penjadwalannya. Yang perlu
diperhatikan disini adalah waktu pengerjaan tiap paket pekerjaan dan kejadian
apa yang dihasilkan dari serangkaian paket kerja tertentu. Y ang perlu
dijadwalkan adalah paket pekerjaan atau aktivitas. Sedangkan kejadian (events)
dan milestone hanyalah akibat dari selesainya aktivitas. Jika orang mengerjakan
pengecatan tembok maka itu disebut aktivitas, mulai atau selesainya pengecatan
adalah kejadian. Sedangkan aktivitas pembebasan tanah akan menghasikan
milestone tersedianya lahan untuk bangunan. Milestone digunakan untuk menandai
telah selesainya beberapa aktivitas yang kritis dan sulit. Bagi manajemen
puncak, jadwal proyek mungkin tidak perlu sedetail apa yang diperlukan oleh
personel operasional dilapangan. Jadwal dari aktivitas besar ini sering disebut
Jadwal Induk Proyek. Jadwal ini dikembangkan selama tahap inisiasi dan bisa
diperbarui setelah itu.
6.2 Diagram Perencanaan Dan Penjadwalan
Yang pertama dikembangkan dalam perencanaan dan
penjadwalan adalah Gantt Charts. Nama ini mengacu pada penemunya Henry L.
Gantt, seorang konsultan manajemen terkenal. Apa yang diperlihatkan dalam Gantt
Charts adalah hubungan antara aktivitas dan waktu pengerjaannya. Disini bisa
juga dilihat aktivitas mana yang harus mulai dulu dan aktivitas mana yang
menyusulnya. Gantt Charts dibuat menyusul selesainya WBS.
Gambar 6.1 Gantt
Charts proyek Perancangan dan Implementasi SPC
BAB 9
PENGENDALIAN PROYEK
9.1 Pendahuluan
Tahap manajemen yang berikutnya setelah
pelaksanaan proyek adalah pengendalian. Ini berarti di dalam pelaksanaan
proyek, sebelum proyek selesai, sudah ada proses pengendalian. Jadi
pengendalian dilakukan seiring pelaksanaan proyek. Pengendalian dilakukan agar
proyek tetap berjalan dalam batas waktu, biaya dan performansi yang ditetapkan
dalam rencana. Sehingga proses pengendalian proyek ini adalah hal yang sangat
penting. Rencana yang bagus tanpa dibarengi dengan pengendalian yang baik
sangat mungkin tidak akan menghasilkan output proyek yang bagus dalam hal
jadwal, biaya dan performansi. Maka untuk melakukan pengendalian perlu adanya
perencanaan. Ada beberapa perbedaan antara perencanaan dan pengendalian:
Perencanaan berkonsentrasi pada:
• penetapan arah dan tujuan
• pengalokasian sumberdaya
• pengantisipasian masalah
• pemberian motivasi kepada para partisipan untuk mencapai tujuan Sedangkan
pengendalian berkonsentrasi pada:
• pengendalian pekerjaan ke arah tujuan
• penggunaan secara efektif sumberdaya yang ada
• perbaikanjkoreksi masalah
• pemberian imbalan pencapaian tujuan
9.2 Langkah-langkah dalam Pengendalian
Secara umum ada tiga langkah pokok dalam proses pengendalian, yaitu:
1. Menentukan standar performansi sesuatu yang akan dikendalikan. Standar
ini bisa berupa spesifikasi teknis, biaya yang dianggarkan, jadwal dan
kebutuhan sumberdaya.
2. Membandingkan antara performansi aktual dan performansi standar hasil
pekerjaan dan pengeluaran yang sudah terjadi dibandingkan dengan jadwal, biaya
dan spesifikasi performansi yang direncanakan.
9.3 Pengendalian Internal dan Eksternal
Ada dua macam pengendalian dalam proyek ditinjau dari
tempat asalnya: pengendalian internal dan eksternal. Pengendalian internal
mengacu pada tindakan pengendalian yang didasarkan pada standar yang berasal
dari sistem kontraktornya. Sedangkan pengendalian eksternal didasarkan pada
prosedur tambahan yang ditetapkan oleh pihak klien atau user.
BAB 12
MENGELOLA KONFLIK DALAM PROYEK
12.1 Pendahuluan
Sebagian besar orang yang pernah aktif dalam organisasi akan setuju pada
satu hal bahwa yang paling sulit adalah mengatur orang. Baik organisasi bisnis
maupun organisasi nirlaba, permasalahan antar manusia adalah yang paling sulit
diatasi. Karena dalam interaksinya seringkali terjadi apa yang dinamakan
konflik. Konflik yang tidak dikelola dengan baik sangat berpotensi untuk
menggagalkan pencapaian tujuan organisasi. Pandangan tradisional menganggap
konflik sebagai hal yang harus dihindari, tidak sehat dan sebagai masalah.
Pandangan ini dianggap kurang benar dalam perspektif manajemen proyek. Dalam
pelaksanaan proyek sesuai dengan karakteristiknya, sangat berpotensi munculnya
konflik baik antara orang, antara departemen atau anatara tim proyek dengan
user. Dengan demikian tidaklah menyimpang jika dalam pembahasan manajemen
proyek dimasukkan pembahasan tentang manajemen konflik ini. Seorang manajer
proyek harus menaruh perhatian terhadap masalah ini.
12.2 Munculnya Konflik
Dalam suatu organisasi adanya perbedaan opini, tujuan dan nilai yang dianut
seringkali akan memicu terjadinya konflik, apalagi untuk organisasi proyek yang
sering dibentuk jika ada proyek baru. Di sini akan seringkali terjadi
pergantian personil yang sebelumnya mungkin tidak saling kenal, sehingga orang
harus bekerjasama dengan orang-orang baru. Saling mementingkan bagiannya agar
pekerjaan di bagiannya berhasil, juga dapat memperbesar potensi konflik antar
departemen atau seksi. Konflik bisa muncul antar orang dalam organisasi, orang·
orang dalam tim, antar departemen, antara user dan kontraktor, antara tim
proyek dan staf fungsional.
12.3 Manfaat Adanya Konflik
Konflik yang dikelola secara benar bisa membawa dampak positif bagi
organisasi maupun individu dalam organisasi. Dampak-dampak positif yang bisa
muncul antara lain:
1. Bisa menghasilkan ide-ide baru yang lebih baik
2. Memacu orang untuk mencari dan menemukan pendekatan pendekatan baru
dalam menyelesaikan masalah
3. Memunculkan masalah lama ke permukaan dan kesepakatan tentang adanya
masalah tersebut
4. Memacu orang untuk menjelaskan pandangannya
5. Menyebabkan tekanan yang akan menstimulasi perhatian dan kreativitas
seseorang
6. Memberikan kesempatan kepada seseorang untuk
menguji kapasitas kemampuannya.
BAB 13
MANAJEMEN RESIKO PROYEK
13.1 Pendahuluan
Biasanya manajemen proyek berkonsentrasi pada masalah jadwal dan biaya.
Bagaimana melaksanakan proyek sesuai jadwal dan biaya yang direncanakan adalah
fokus dari manajemen proyek. Sejak pertengahan 1980, perusahaan mulai menyadari
perlunya kebutuhan mengintegrasikan risiko teknis ke dalam risiko jadwal dan
biaya. Proses manajemen risiko dikembangkan dan diimplementasikan sehingga
informasi mengenai risiko tersedia bagi pengambil keputusan kunci. Manajemen
risiko sangat penting pada kondisi di mana ada taruhan yang besar dan
ketidakpastian tinggi. Manajemen Risiko pada proyek meliputi langkah memahami
& mengidentifikasi masalah potensial yang mungkin terjadi, mengevaluasi
bagaimana risiko ini mempengaruhi keberhasilan proyek, monitoring dan
penanganan risiko. Manajemen Risiko yang proaktif akan mengurangi jumlah
masalah, memperbaiki keberhasilan pelaksanaan proyek. Dalam bab ini kita akan
membahas subtopik berikut
1. Risiko
2. Definisi Manajemen Risiko
3. Toleransi Terhadap Risiko
4. Proses Manajemen Risiko
Risiko merupakan kombinasi dari probabilitas suatu kejadian dan konsekuensi
dari kejadian tersebut, dengan tidak menutup kemungkinan bahwa ada lebih dari
satu konsekuensi untuk satu kejadian, dan konsekuensi bisa merupakan hal yang
positif maupun negatif.
13.2 Toleransi Terhadap Risiko
Ada beberapa perilaku orang, individu at au tim dalam
menghadapi risiko. Setidaknya ada 3 tipe bagaimana individu atau kelompok dalam
menghadapi risiko, yaitu penghindar risiko (risk avoider), netral dan pencari
risiko (risk seeker). Tiga tipe ini diperlihatkan dalam Gambar 13.2 berikut
sebagai fungsi toleransi terhadap risiko. Fungsi ini menyatakan bagaimana
toleransi atau kepuasan (sumbu y) berubah jika taruhannya atau payoff (sumbu x)
berubah.
Gambar
13.2 Fungsi toleransi terhadap
risiko (a)Penghindar, (b) Netral, (c) Pencari
Langganan:
Postingan (Atom)