Minggu, 08 April 2018

Contoh kasus bad design dan masalah umum yang terjadi pada design



Tampilan website merupakan hal terpenting selain  dari fungsi – fungsi yang ada di dalam website-nya sendiri, dengan menganalisis kebutuhan pengguna dan membuat pengguna menjadi nyaman pada saat mengakses website sehingga pengguna dapat dengan mudah memahaminya, berikut contoh tampilan website yang menurut saya kurang begitu bagus yang membuat pengguna tidak begitu mengerti apa maksud dari website tersebut

Menurut saya kekurangan website di atas adalah selain tampilannya yang kurang menarik, website ini tidak jelas menginformasikan tentang apa, serta pengguna harus bagaimana mengaksesnya, tidak ada petunjuk yang jelas.
dan saya meminta kepada admin dari web tersebut supaya dibenarkan apa maksud dari isi web itu sendirir. agar kita sebagai client mengerti. banyak kekurangan dari mulai font teks, gambar, kolom komentar, design. dll
Budayakan komentar, silahkan komentari menurut agan/sister apa kekurangan website ini





Minggu, 25 Maret 2018

REVIEW TRANSFORMER THE LST NIGHT


Judul film : Transformer the last knight
Tanggal rilis : 21 juni 2017
Sutradara : michael bay
Cerita : akiva goldsman
Anggaran : $260 juta
Pemeran : Mark Wahlberg, Stanley Tucci, Isabela Moner, Josh Duhamel, John Turturro,
                  Santiago Cabrera, Laura Haddock, Anthony Hopkins, Liam Garrigan, Jerrod Carmichael,
                  Mitch Pileggi.
Review :
Transformers: The Last Knight (juga dikenal sebagai Transformers 5) adalah film live-action Amerika tahun 2017 berdasarkan garis mainan Transformers karya Hasbro. Ini adalah angsuran kelima dari seri film live-action Transformers dan sekuel dari film tahun 2014 Transformers: Age of Extinction. Film ini disutradarai oleh Michael Bay, dengan Mark Wahlberg dan Stanley Tucci mengulangi peran mereka dari Age of Extinction, bersama Josh DuhamelTyrese Gibson, dan John Turturro dari tiga film pertama. Ini akan menjadi film Transformers kelima dan terakhir yang akan disutradarai oleh Bay.
Pada tahun 484 M, Raja Arthur dan kesatrianya berjuang dalam pertempuran melawan Saxon. Sementara itu, Merlin meminta bantuan dari Knights of Iacon, sekelompok dua belas Transformers yang telah bersembunyi di Bumi. Mereka memberi Merlin seorang ksatria asing dan menggabungkan diri dengan naga besar untuk membantu kemenangan Arthur atas Saxon, tapi sebelum Merlin mengatakan bahwa suatu kejahatan besar suatu hari nanti akan datang untuk ksatria tersebut.
Saat ini, tiga tahun setelah pertempuran di Hong Kong, Transformers dinyatakan melanggar hukum oleh semua pemerintah di Bumi, dimana Transformer Reaction Force (TRF) dibentuk dari kejatuhan Cemetery Wind untuk membasmi robot alien, walaupun lebih banyak Transformers yang datang terus-menerus tiba di Bumi. . Sementara itu, tanduk metalik yang besar mulai bangkit dari berbagai belahan dunia. Di bagian kota Chicago yang dilanda perang, sekelompok anak-anak menemukan sebuah kapal dengan ksatria di dalam sebelum tertangkap oleh pesawat tak berawak TRF. Izabella, seorang korban selamat dari Pertempuran Chicago, menyelamatkan anak-anak bersama dengan rekan Transformers Sqweeks and robot canopinya. Karena kesalahan dengungan Canopy dibunuh Decepticon sebelum Bumblebee dan Cade Yeager (yang juga sedang diburu oleh TRF) tiba dan membantu anak-anak, Izabella, dan Sqweeks melarikan diri dari pesawat tak berawak. Sementara Cade menangkis TRF, Cade menemukan robot kesatria di kapal, yang menempelkan jimat ke lengannya. Decepticon Barricade mengamati tindakan ini dan melaporkan penemuan tersebut ke Megatron. Cade kemudian kembali ke tempat barang rongsokan di South Dakota (dengan Izabella dan Sqweeks menaiki tumpangan bersamanya) di mana Autobots yang tersisa bersembunyi dari TRF, termasuk Bumblebee, Hound, Drift, Crosshairs, Wheelie, Grimlock, Slug, Daytrader, Trench, dan tiga Mini-Dinobots.
Di dalam ruang angkasa yang dalam, Optimus Prime menabrak Cybertron, menemukan bahwa kapal tersebut menuju langsung ke Bumi. Dia bertemu Quintessa, pencipta Transformer yang memproklamirkan diri, yang menggunakan otak Optimus dan mengganti namanya menjadi Nemesis Prime. Quintessa menugaskannya untuk mengembalikan kesatria dari ksatria robot yang telah mencuri darinya. dia mengungkapkan,bahwa bumi sebenarnya musuh kuno Cybertron yaitu Unicron, dan dia berniat untuk menguras kekuatan hidupnya dengan menggunakan ksatria, sehingga Cybertron dapat dipulihkan.
Anggota TRF dan mantan sekutu Autobot William Lennox menjadi moderator kesepakatan antara TRF dan Megatron sehingga dia bisa menemukan Cade dan memulihkan jimatnya. Sebagai gantinya, Megatron menuntut pembebasan anggota Decepticons, termasuk Nitro Zeus, Dreadbot, Mohawk, dan Onslaught. Megatron dan TRF menemukan Cade, rekan kerjanya Jimmy, Izabella, Sqweeks, dan Autobots berkat alat pelacak yang ditanam di Bumblebee saat bertarung di Chicago. Mereka melarikan diri ke kota yang ditinggalkan dimana mereka menemukan perangkat pelacak Bumblebee. Dalam pertempuran berikutnya, Dreadbot, Onslaught, Mohawk, dan beberapa tentara TRF dibunuh oleh Grimlock, Slug, Crosshairs, Drift, dan Bumblebee. Akibatnya, Megatron, Nitro Zeus, dan Barricade terpaksa mundur. Saat melawan pesawat TRF, Cade didekati oleh Cogman, seorang utusan Transformer yang membawanya dan Bumblebee ke Inggris untuk bertemu dengan tuannya, Sir Edmund Burton. Di sana, Burton mengatur sebuah pertemuan antara Cade dan Viviane Wembly, seorang profesor Oxford, yang baru saja diculik oleh Autobot Hot Rod di bawah perintah Burton. Burton memperkenalkan dirinya sebagai anggota terakhir dari tatanan "Witwiccan", sebuah persaudaraan kuno yang didedikasikan untuk menjaga sejarah rahasia Transformers di bumi. Dia juga mengungkapkan bahwa Viviane adalah keturunan terakhir Merlin, dan bahwa dia harus menemukan dan menggunakan tongkatnya untuk mencegah penghancuran Bumi oleh Cybertron yang akan datang.
Setelah melarikan diri dari TRF, Barikade, dan polisi (menyebabkan banyak kecelakaan mobil di sepanjang jalan), Cade, Viviane, Bumblebee, dan Cogman mengikuti petunjuk yang ditinggalkan oleh ayah Viviane dan membawa ke museum HMS Alliance (setelah Burton menutup atraksi dan mengusir para wisatawan) ke laut untuk menemukan kapal tenggelam Cybertronian Knights sementara TRF mengejar mereka dengan kapal selam mereka sendiri. Burton bertemu dengan Perdana Menteri untuk melibatkan militer di Stonehenge, yang ia dedikasikan adalah jalur akses ke Unicron. Di kapal, Cade dan Vivian menemukan makam Merlin dan pengawalnya. Viviane mengaktifkan pengawalnya, dan kapal tersebut naik ke permukaan. TRF menghadapi kelompok tersebut dan berusaha untuk mengambil alih pengawal dari mereka sebelum Optimus yang dikendalikan pikirannya dan memaksa mereka untuk menyerahkan pengawal. Bumblebee mengejar Optimus dan dua Autobots saling bertarung. Sebelum Optimus bisa membunuh Bumblebee, si bisu Autobot akhirnya berbicara, membebaskan Optimus dari kendali Quintessa. Megatron, yang dinyatakan berkomplot dengan Quintessa dan tidak senang dengan kegagalan Optimus, tiba untuk mencuri pengawal dan melarikan diri sementara Ksatria menyerang Optimus karena pengkhianatannya yang diduga. Cade menghentikan Ksatria dengan jimat, yang berubah menjadi pedang Excalibur, dan Ksatria menyerah pada Cade sebagai kesatria terakhir, yang kemudian mendesak Optimus untuk berperang melawan mereka untuk Bumi sekali lagi
Cybertron menjadikan dirinya sebagai jangkar ke Bumi, Megatron, Nitro Zeus, dan Barricade mengantarkan pengawal ke Quintessa, yang mulai menguras kekuatan kehidupan Bumi dari Unicron. Burton dan militer Inggris melakukan intervensi, dan Megatron menembak Burton, yang meninggal bersama Cogman di sisinya. Autobots tiba untuk bergabung dalam pertarungan dengan TRF, Cade, Viviane, Izabella, dan Sqweeks, mendarat di Cybertron dan berjuang melawan antagonis Megatron dan Quintessa, Infernocons. Mengalahkan musuh mereka dengan bantuan dari Knights sebagai naga, Autobots mencapai ruangan di mana staf dan Quintessa berada. Optimus mengalahkan Megatron dengan menendangnya melalui dinding Kamar Pengapian, mengirimnya terbang ke Bumi, sementara Bumblebee membunuh Nitro Zeus. Bersama-sama, Optimus dan Bumblebee tampaknya membunuh Quintessa. Viviane menghapus pengawalnya, menghentikan penghancuran Earthtron di Bumi namun membiarkan kedua dunia terhubung. Optimus menyatakan bahwa manusia dan Transformers sekarang harus bekerja sama untuk membangun kembali dunia mereka, dan mengirim pesan yang memanggil Autobots yang masih ada untuk pulang ke rumah.
Dalam adegan pertengahan kredit, para ilmuwan memeriksa salah satu tanduk Unicron di padang pasir. Quintessa, yang telah bertahan dan menyamar sebagai manusia, datang dan menawarkannya cara untuk menghancurkan Unicron.

Jumat, 09 Maret 2018

PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

LATAR BELAKANG

           Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

TUJUAN

          Berdasarkan rumusan makalah yang kami buat ini maka tujuan makalah yang kami buat ini adalah supaya pembaca mampu mengerti dan memahami faktor-faktor manusia dalam melakukan hubungan interaksi manusia dengan kompuer (IMK) yang meliputi :
·         Penglihatan
·         Pendengaran
·         Sentuhan
·         Pemodelan sistem pengolahan, dan
·         Pengendaliah motorik

MEMAHAMI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

          Bagaimanapun interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari suatu ciptaan manusia. Ilmu merupakan hal yang perlu dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
dan disisi lain komputer bisa memudahkan kita dalam hal pekrjaan untuk masa kini. membantu pula kinerja dalam otak manusia untuk bisa melakukan bahasa bahasa asing.

ANTAR MUKA MANUSIA DAN KOMPUTER

       Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk tersebut melalui antarmuka pengguna.
Seperti yang kita ketahui bahwa prinsip kerja pada sebuah sistem komputer ada beberapa hal yaitu :
*      Input Unit/Masukan
Yaitu bagian yang menerima dan memasukkan data dan instruksi.
*      CPU/Proses
Yaitu bagian yang melaksanakan dan mengatur intsruksi, termasuk menghitung dan membandingkan.
*      Output Unit/Keluaran

TUJUAN PERANCANGAN FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan perancangan berdasarkan faktor manusia yaitu :
1.    Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem, pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan pengujian.
2.    Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik.Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori tersebut, sering harus direlakan pengorbanan pada kategori tertentu.
3.    Uji semua alternatif perancangan menggunakan metode yang jelas.


KECEPATAN MANUSIA DAN KOMPUTER

    Faktor Manusia
Ada beberapa aspek faktor manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer diantaranya adalah sebagai berikut :
1.    Penglihatan
Penglihatan barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan beberapa hal yaitu :
a.       gerakan,
b.      ukuran,
c.       kecerahan,
d.      jarak,
e.       posisi relatif,
f.       tekstur
g.      warna.
Ada dua tahapan dalam pandangan (vision) yaitu Penerimaan fisik dari suatu stimulus dan Pengolahan dan interpretasi dari stimulus.
Mekanisme mata yaitu untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari objek-objek citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. Sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan gerakan.

a.    Gerakan
Gerakan adalah banyaknya saraf  yang dikendalikan oleh permukaan otak. Satuannya adalah tangan. tangan bisa bergerak dimulai dari mata yang melihat lalu masuk ke memori dan disalurkan ke saraf manusia agar bisa bergerak.

b.    Ukuran
ukuran adalah menghitung besar, kecil, panjang, pendek nya benda yang kita lihat dengan panca indra kita. seperti monitor komputer mempunyai perbedaan dari generasi 1 sampai 6. pada era sekarang yang sudah mempunyai kualitas yang bagus.

c.    Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

d.    Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas.

MEDAN PENGLIHATAN
       
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta

WARNA

     Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 – 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.


PENDENGARAN

     Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari media suara adalah pada dunia multimedia.


SENTUHAN

     Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan.
Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. 


PENGENDALIAN MOTORIK

       Selain waktu reaksi dan waktu gerak, alat lain yang digunakan untuk mengukur pergerakan adalah akurasi (accuracy). Kedua hal tersebut menjadi pertimbangan untuk mendesain sistem yang interaktif, terutama hal-hal yang melibatkan pemindahan target berupa button, menu, icon.
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

MEMORI MANUSIA

      Ada tiga jenis memori manusia yaitu :

1.      Sensory information stores
Sensori yaitu untuk merasakan. Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)


2.    Short-term memory
Short-term memory dapat dipandang sebagai penyimpan temporer. Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik. 

3.    Long-term memory
Long-term memory merupakan informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang. 

SUMBER

http://hasanasariputragaza.blogspot.co.id/2015/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html#
www.google.com eprints.undip.ac.id/22724/1/Pert_Manusia.pdf

Minggu, 12 November 2017

Teknologi informasi dan ilmu komputer (JTIK)


Judul       : Pengenalan emosi berdasarkan suara menggunakan algoritma hmm
Jurnal     : Teknologi informasi dan ilmu komputer (JTIK)
Penulis    : Berlian henryranu prasetio, wijaya kurniawan, mochammad hannast
                   hanafi ihsan.
Vol         : 4
Tahun     : 2017
Reviwer  : Riyan andrinoto

Abstrak  : Penelitian ini bertujuan mengenali emosi seseorang melalui ucapan                      menggunakan algoritma hmm. Sistem dibangun dengan mengenali 3
                 jenis emosi yaitu marah, bahagia, dan netral. Fiturnya menggunakan
                 pitch, energi dan formant. Databasenya menggunakan suara dari
                 rekaman film. Dari hasil observasi emosi marah sebesar 0.196,
                 bahagia 0.254 dan netral 0.045. sistem tingkat rata rata sbesar
                 86.66%. sistem mendeteksi dan mengklasifikasikan emosi sebesar
                 21.6ms.
Tujuan    :
bertujuan mengenali emosi seseorang melalui ucapan menggunakan algoritma hmm.

Pengenalan emosi :
    Emosi adalah perasaan intens yang di tunjukan kepada seseorang atau sesuatu (N.H. Frieda, 1993). Jenis jenis emosi dapat dikategorikan kecemasan, kebosanan, ketidakpuasan, takut, frustasi, kebahagiaan, beban tugas, dan kuatir.
pengenalan emosi berbasis suara ini bertujuan untuk mengidentifikasi keadaan emosional dari suaranya.    Untuk memilih fitur yang sesuai yang membawa informasi tentang emosi dari sinyal suara merupakan langkah penting dalam sistem pengenalan emosi berbasis suara.

Metode :
    Dalam perancangan, sistem mampu mendeteksi dan mengklasifikasikan emosi berdasarkan suara yang diterima. Sistem pengenalan emosi biasanya mengenali sejumlah 3-5 jenis emosi. Penelitian ini menggunakan 3 jenis emosi yaitu marah, bahagia dan netral.
1.     Ekstraksi ciri berdasarkan pada partisi ucapan dalam interval kecil yang dikenal sebagai frame. Proses ektraksi ciri dilakukan mendapatkan nilai parameter pitch, energi dan formant. Proses ini di mulai dengan menyaring sinyal suara menggunakan 2 filter low pas filter (LPF) dengan frekuensi cut-off 3.5khz dan finite impluse response (FIR).
2.     Pemodelan hmm dalam hmm, klasifikasi suara dilakukan sesuai dengan mode klasifikasi sinyal masukan yang diambil. Fitu fitur ini kemudian ditambahkan ke database. Pada bagian awal, setiap suara diasumsikan sebagai emosi netral. Jika diketahui sebuah suara memiliki mean pitch (mx), mean energi (my) dan mean formant (mz), maka berdasarkan training sistem, probabilitas masih tetap netral adalah p1, emosi marah adalah p2 dan emosi bahagia adalah p3.

Hasil dan pembahasan :
    Penelitian ini munggunakan suara pria sebagai data latih dan uji. Dan pengujian dilakukan dalam 2 skenario. Skenario pertama sistem di berikan sinyal suara yang kemudian disimpan dalam frame dengan panjang 10 dtik. Skenario kedua menghitung waktu eksekusi pengenalan suara. Waktu dihitung mulai masuknya sinyal suara sampai sistem memberikan hasil klasifikasi emosi yang terdeteksi.

Kesimpulan :
1.     Sistem dapat mengenali emosi marah, bahagia dan netral.
2.     Fitur yang digunakan dalam sistem adalah pitch, energi, dan formant.
3.     Sistem mengklasifikasikan emosi menggunakan hmm
4.     Dari hasil observasi probilitas emosi marah sebesar 0.196, bahagia 0.254, dan netral 0,045.
5.     Sistem memiliki tingkat akurasi rata rata sebesar 86.66%.
6.     Rata waktu eksekusi sistem dalam mendeteksi dan mengklasifikasikan emosi sebesar 21.6ms.

Kekurangan :
    Tidak mencatumkan saran

Kelebihan :
    Sistem mampu mendeteksi emosi pada setiap orang

MANAJEMEN PROYEK



MANAJEMEN PROYEK KONSEP IMPLEMENTASI BUDI SANTOSA/ GRAHA        

BAB 1
KONSEP DAN PENGERTIAN
1.1   Pendahuluan

Manajemen proyek kini merupakan keharu san, bukan lagi sekedar pilihan. Ini berarti bahwa pekerjaan-pekerjaan tertentu akan lebih efisien dan efektif jika dikelola dalam kerangka proyek dan bukan diperlakukan sebagai pekerjaan biasa. Dengan demikian diperlukan penerapan manajemen proyek secara benar. Maka memahami manajemen proyek secara benar sangatlah penting dalam rangka bisa melaksanakannya.
Pembuatan Jalan Tol Cipularang yang menghubungkan Jakarta ­ Bandung yang mempersingkat waktu tempuh kedua kota itu dilakukan dengan menggunakan cara pengelolaan pekerjaan yang berbeda dengan pengelolaan pekerjaan-pekerjaan reguler.
Contoh pekerjaan proyek yang lain adalah pembuatan suatu corporate plan. Suatu perusahaan perlu membuat rencana strategis untuk jangka lima tahun ke depan. Rencana ini sering disebut dengan corporate plan. Untuk itu, perusahaan tersebut meminta sebuah konsultan untuk membuatnya. Kepada konsultan ini diberi batasan waktu, biaya dan lingkup pekerjaan tertentu yang harus diselesaikan.

1.2   Definisi manajemen proyek
Manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan (knowledges), Keterampilan (skills), alat (tools) dan teknik (techniques) dalam aktifitas­ aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek. Manajemen proyek dilaksanakan melalui aplikasi dan integrasi tahapan proses manajeman proyek yaitu initiating, planning, executing, monitoring dan controlling serta akhirnya closing keseluruhan proses proyek tersebut. Dalam pelaksanaannya, setiap proyek selalu dibatasi oleh kendala-kendala yang sifatnya saling mempengaruhi dan biasa disebut sebagai segitiga project constraint yaitu lingkup pekerjaan (scope), waktu dan biaya. Di mana keseimbangan ketiga konstrain tersebut akan menentukan kualitas suatu proyek. Perubahan salah satu atau lebih faktor tersebut akan mempengaruhi setidaknya satu faktor lainnya.
Di sini juga bisa dikemukakan bahwa dalam pelaksanaan proyek ada tawar-menawar (trade off) antara berbagai pembatas. Jika kualitas hasil ingin dinaikkan, akan membawa konsekuansi kenaikan biaya dan waktu. Sebaliknya, jika biaya ditekan agar lebih murah dengan waktu pelaksanaan tetap sama, maka konsekuensinya, kualitas bisa turun.

Gambar 1.1 Pembatas-pembatas dalam pelaksanaan proyek.
1.1   Macam-macam proyek
Menurut jenisnya pekerjaanya, proyek bisa diklasifikasikan antara lain sebagai berikut
1.       Proyek Konstruksi 
Proyek ini biasanya berupa pekerjaan membangun atau membuat produk fisik. Sebagai contoh
 adalah proyek pembangunan jalan raya, jembatan atau pembuatan boiler.
2. Proyek Penelitian dan Pengembangan
Proyek ini bisa berupa penemuan produk baru, temuan alat baru, atau penelitian mengenai
ditemukannya bibit unggul untuk suatu tanaman. Proyek ini bisa muncul di lembaga komersial
maupun pemerintah. Setelah sua tu produkb aru ditemukan atau dibuat biasanya akan disusul
pembuatan secara massal untuk dikomersialisasikan.
3. Proyek yang berhubungan dengan manajemen jasa
Proyek ini sering muncul dalam perusahaan maupun instansi pemerintah. Proyek ini bisa berupa:
• Perancangan struktur organisasi
• Pembuatan sistem in formasi manajemen
• Peningkatan produktivitas perusahaan
• Pemberian training
1.2   keberhasilan majemen proyek
Manajemen Proyek dianggap sukses jika bisa mencapai tujuan yang diinginkan dengan memenuhi
syarat berikut
• Dalam waktu yang dialokasikan
• Dalam biaya yang dianggarkan
• Pada performansi atau spesifikasi yang ditentukan
• Diterima kustomer
• Dengan perubahan lingkup pekerjaan minimum yang disetujui
• Tanpa mengganggu aliran pekerjaan utama organisasi
• Tanpa merubah budaya (positif) perusahaan.

BAB II
SIKLUS HIDUP PROYEK

2.1 Pendahuluan
                Proyek, sudah kita bahas dalam bab sebelumnya dari segi karakteristik, ide munculnya, jenis proyek dan mengapa manajemen proyek diperlukan. Proyek, seperti halnya produk, akan mengikuti tahap-tahap tertentu dalam perkembangannya. Dalam setiap tahap akan ada karekteristik tertentu dalam hal besarnya usaha (biaya yang dikeluarkan), tingkat ketidakpastian, potensi konflik yang ada, potensi risiko yang ada, dan sebagainya.
Dalam hal perkembangan produk, hampir semua orang setuju akan tahap-tahap yang dilalui. Perkembangan produk biasanya diawali dengan riset dan pengembangan (R&D), dilanjutkan dengan pembuatan desain, pengenalan ke pasar, pertumbuhan, matang, penurunan sampai produk tersebut mencapai tahap mati dan tidak diproduksi lagi. Secara ringkas siklus hidup produk ini bisa diberikan sebagai berikut
1. Riset dan pengembangan (R&D) Tahap penelitian pasar akan produk yang diinginkan pasar, pembuatan model dan desain, pembuatan produk
2. Pengenalan ke Pasar Mulai dilempar ke pasar, melihat bagaimana tanggapan pasar terhadap produk baru yang dimunculkan

3. Tumbuh Tahap di mana produk mulai mendapatkan pembelian secara meningkat dari konsumen.



Gambar 2.1 Siklus hidup produk


2.2 Konsepsi
                Secara umum tahap konsepsi ini bisa dibagi menjadi dua bagian yaitu: Inisiasi Proyek dan Kelayakan. Berikuta dalah penjelasan masing­ masing subtahap.
1.       Inisiasi Proyek
Proyek dimulai dengan ditemukannya suatu masalah, kesempatan atau kebutuhan oleh user .Dengan kata lain bila user menemukan ide. Ide bisa berasal dari bagian pemasaran, engineering, manufaktur ataupun R&D. Sedangkan yang dimaksud user bisa berasal dari organisasi yang sama ataupun dari luar. Inisiasi adalah titik di mana suatu ide tentang proyek lahir. Banyak user tahu ada masalah tetapi sulit untuk mengemukakannya. Perlu dilakukan pengklarifikasian terhadap masalah kemudian mempertimbangkan solusinya. Sebaiknya masalah diformulasikan dalam suatu pernyataan yang jelas, lalu tujuan penyelesaian masalah itu ditentukan dan dicari alternatifs olusi yang mungkin.
2.       Kelayakan Proyek
Kelayakan adalah proses investigasi terhadap masalah dan mengembangkan solusi secara lebih detail apakah penyelesaian masalah itu cukup menguntungkan secara ekonomis dan bermanfaat .
Permintaan Proposal
Permintaan proposal atau Request For Proposal (RFP) dikirim kepada pihak-pihak yang masuk dalam daftar peserta lelang atau bidders list yang dipunyai perusahaan atau pihak lain yang berminat. Dalam RFP ditentukan tujuan proyek, lingkup proyek, spesifikasi performansi, batasan ongkos dan jadwal, kebutuhan data, jenis kontrak yang diinginkan (lihat lampiran). Para kontraktor mengirim proposal sesuai dengan RFP, kemudian user memilih salah satu sebagai pelaksana utama atau partner.
Kadang-kadang kontraktor tahu bahwa dengan apa-apa yang ditetapkan dalam RFP dia tidak bisa memenangkan kontrak, tetapi tetap mengirim proposal sekedar untuk membina hubungan baik atau agar namanya tidak terhapus dari daftar peserta lelang atau bidders list. Kadang-kadang juga proposal dikirim tanpa adanya RFP. Bila kontraktor atau konsultan melihata danya peluang untuk melaksanakan suat u pekerjaan yang mengunhmgkan kedua pihak, user dan konsultan, ia akan mengirim proposal proyek.
Proposal Proyek
Kontraktor perlu mengeluarkan sejumlah biaya dan waktu untuk menyiapkan proposal. Maka penyiapan proposal perlu ditangani oleh manajemen puncak. Pembuatan proposal adalah pekerjaan penting yang harus dilakukan sebelum suatu proyek didapatkan.


BAB III
ORGANISASI PROYEK

3.1 Pendahuluan
                Suatu perusahaan, jika berhasil maka cenderung berkembang, menambah sumberdaya dan orang, lalu mengembangkan struktur organisasinya. Biasanya fokus dari struktur organisasi adalah pengkhususan-pengkhususan atau spesialisasi orang pada bidang tertentu. Selama struktur organisasi yang ada mampu menangani pekerjaan-pekerjaan yang ada maka struktur lama tidak perlu berubah. Jika tugas mulai berkembang, kondisi lingkungan berubah, teknologi berubah, tingkat kompetisi berubah dan struktur yang ada mulai kewalahan menghadapinya, maka perlu dilakukan perubahan struktur organisasi. Secara umum terdapat beberapa dasar penyusunan struktur organisasi, yakni:
• Berdasar produk Misalkan perusahaan General mempunyai pembagian organisasi berdasarkan produknya sehingga perlu dibentuk beberapa divisi seperti General Motor, General Food dan General electric.
• Berdasar lokasi Beberapa perusahaan BUMN membagi organisasinya ber­ dasarkan wilayah regional seperti Telkom Devisi Regional Jawa Timur atau Nokia untuk wilayah Asia dan lain-lain.
• Berdasar proses Beberapa perusahaan mungkin membagi organisasinya berdasarkan proses pembuatan produk. Misalnya organisasi dibagi menjadi departemen pengecoran, pengelasan dan finishing.

3.2 Proyek Sebagai Bagian dari Organisasi Fungsional
Sebagai salah satu alternatifu ntuk memberikan tempat bagi proyek, kita bisa memasukkan proyek sebagai bagian dari divisi fungsional dari suatu perusahaan. Organisasi fungsional membagi departemennya berdasarkan fungsi-fungsi yang dilakukan bagian yang ada. Di sini kita mengenal fungsi pemasaran, fungsi personalia, fungsi produksi, fungsi keuangan dan sebagainya, bergantung pada kebutuhan perusahaan untuk menangani pekerjaannya. Gambar 3.1 memperlihatkan contoh struktur organisasi fungsional. Jika suatu proyek merupakan proyek pengembangan yang melibatkan penerapan teknologi baru, maka ia sangat cocok dikelola di bawah divisi produksi. Jika proyek yang dimiliki berupa peluncuran produk baru ke pasar maka proyek layak dikelola dibawah divisi pemasaran. Dalam hal ini personel bisa berasal dari unit fungsional di mana proyek itu bertempat. Selagi diperlukan, personel bisa berasal dari unit fungsionallain dalam organisasi tersebut.




Gambat 3.1 Organisasi fungsional.


BAB 5
PERENCANAAN PROYEK

5.1 Pendahuluan
Keberhasilan manajemen proyek ditentukan antara lain oleh ketepatan memilih bentuk organisasi, memilih pimpinan yang cakap dan pembentukan tim proyek yang terintegrasi dan terorganisasi. Tetapi itu saja tidak cukup. Ada hallain yang cukup serius untuk diperhatikan, yaitu apa yang harus dikerjakan oleh tim proyek dan Manajer Proyek. Penentuan apa yang akan dikerjakan ini merupakan fungsi dari perencanaan (planning). Sedangkan tindakanmemastikan bahwa rencana dikerjakan dengan benar merupakan fungsi pengendalian (control). Dalam bab ini akan dibahas mengenai perencanan pekerjaan dalam proyek. Perencanaan merupakan hal sangat penting dalam manajemen proyek. Alasan-alasan berikut mendasari perlunya perencanaan:
• Untuk menghilangkan atau mengurangi ketidakpastian Dengan perencanaan yang baik, apa yang perlu dikerjakan, kapan dikerjakan, memerlukan resourse apa saja, risiko apa yang akan muncul, apa target tiap aktifitas akan menjadi jelas. Hal-hal yang tidak pasti akan menjadi lebih pasti.
• Untuk memperbaiki efisiensi operasi Dengan perencanaan yang baik tentu saja akan membuat pelaksanaan kegiatan proyek akan semakin efisien. Langkah coba­ coba dan tidak jelas dasarnya akan membutuhkan biaya yang lebih tinggi.
• Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang tujuan proyek Ketika kita melakukan langkah perencanaan, salah sat u hal yang penting adalah memahami apa tujuan yang akan dicapai dalam pengerjaan suatu proyek . Dari tujuan ini bisa diturunkan aktivitas­ aktivitas apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Jadi pemahaman tujuan akan sangat penting ketika melakukan perencanaan. Dengan perencanaan, kita akan lebih memaham apa tujuan proyek yang akandikerjakan.
           • Untuk memberikan dasar bagi pengendalian pekerjaan monitoring dan Kegiatan monitoring dan pengendalian selalu membutuhkan acuan. Tanpa adanya acuan yang jelas tidak mungkin dilakukan kegitan monitoring dan pengendalan yang baik. Jadi jelas bahwa perencanaan penting dilakukan untuk menentukan acuan tentang apa yang ingin dicapai sehingga proses monitoring dan pengendalan akan lebih mudah dilakukan.
Yang menjadi lingkup pekerjaan selama proses perencanaan dan pengendalian proyek adalah :
1. Sebelum proyekmulai ( danselama tahap konsepsi dan pendefinisan), sebuah rencana dipersiapkan untuk menentukan tujuan proyek, tugas-tugas yang akan dikerjakan, jadwal dan anggaran.
2. Selama proyek ( dalam tahap akuisisi) rencana yang telah dibuat dibandingkan dengan performansi, waktu dan biaya yang sebenarnya terjadi (aktual).
3. Jika ada perbedaan antara yang direncanakan dan yang terjadi sebenarnya, tindakan koreksi perlu dilakukan, dan estimasi biaya dan waktu bisa diperbarui.


BAB 6
PENJADWALAN PROYEK

6.1 Pendahuluan
Setelah pekerjaan proyek dipecah-pecah menjadi paket-paket pekerjaan, selanjutnya dapat dibuat penjadwalannya. Yang perlu diperhatikan disini adalah waktu pengerjaan tiap paket pekerjaan dan kejadian apa yang dihasilkan dari serangkaian paket kerja tertentu. Y ang perlu dijadwalkan adalah paket pekerjaan atau aktivitas. Sedangkan kejadian (events) dan milestone hanyalah akibat dari selesainya aktivitas. Jika orang mengerjakan pengecatan tembok maka itu disebut aktivitas, mulai atau selesainya pengecatan adalah kejadian. Sedangkan aktivitas pembebasan tanah akan menghasikan milestone tersedianya lahan untuk bangunan. Milestone digunakan untuk menandai telah selesainya beberapa aktivitas yang kritis dan sulit. Bagi manajemen puncak, jadwal proyek mungkin tidak perlu sedetail apa yang diperlukan oleh personel operasional dilapangan. Jadwal dari aktivitas besar ini sering disebut Jadwal Induk Proyek. Jadwal ini dikembangkan selama tahap inisiasi dan bisa diperbarui setelah itu.
6.2 Diagram Perencanaan Dan Penjadwalan
Yang pertama dikembangkan dalam perencanaan dan penjadwalan adalah Gantt Charts. Nama ini mengacu pada penemunya Henry L. Gantt, seorang konsultan manajemen terkenal. Apa yang diperlihatkan dalam Gantt Charts adalah hubungan antara aktivitas dan waktu pengerjaannya. Disini bisa juga dilihat aktivitas mana yang harus mulai dulu dan aktivitas mana yang menyusulnya. Gantt Charts dibuat menyusul selesainya WBS.




Gambar 6.1 Gantt Charts proyek Perancangan dan Implementasi SPC

BAB 9
PENGENDALIAN PROYEK

 9.1 Pendahuluan
Tahap manajemen yang berikutnya setelah pelaksanaan proyek adalah pengendalian. Ini berarti di dalam pelaksanaan proyek, sebelum proyek selesai, sudah ada proses pengendalian. Jadi pengendalian dilakukan seiring pelaksanaan proyek. Pengendalian dilakukan agar proyek tetap berjalan dalam batas waktu, biaya dan performansi yang ditetapkan dalam rencana. Sehingga proses pengendalian proyek ini adalah hal yang sangat penting. Rencana yang bagus tanpa dibarengi dengan pengendalian yang baik sangat mungkin tidak akan menghasilkan output proyek yang bagus dalam hal jadwal, biaya dan performansi. Maka untuk melakukan pengendalian perlu adanya perencanaan. Ada beberapa perbedaan antara perencanaan dan pengendalian: Perencanaan berkonsentrasi pada:
• penetapan arah dan tujuan
• pengalokasian sumberdaya
• pengantisipasian masalah
• pemberian motivasi kepada para partisipan untuk mencapai tujuan Sedangkan pengendalian berkonsentrasi pada:
• pengendalian pekerjaan ke arah tujuan
• penggunaan secara efektif sumberdaya yang ada
• perbaikanjkoreksi masalah
• pemberian imbalan pencapaian tujuan
9.2 Langkah-langkah dalam Pengendalian
Secara umum ada tiga langkah pokok dalam proses pengendalian, yaitu:
1. Menentukan standar performansi sesuatu yang akan dikendalikan. Standar ini bisa berupa spesifikasi teknis, biaya yang dianggarkan, jadwal dan kebutuhan sumberdaya.
2. Membandingkan antara performansi aktual dan performansi standar hasil pekerjaan dan pengeluaran yang sudah terjadi dibandingkan dengan jadwal, biaya dan spesifikasi performansi yang direncanakan.
9.3 Pengendalian Internal dan Eksternal
Ada dua macam pengendalian dalam proyek ditinjau dari tempat asalnya: pengendalian internal dan eksternal. Pengendalian internal mengacu pada tindakan pengendalian yang didasarkan pada standar yang berasal dari sistem kontraktornya. Sedangkan pengendalian eksternal didasarkan pada prosedur tambahan yang ditetapkan oleh pihak klien atau user.


BAB 12
MENGELOLA KONFLIK DALAM PROYEK

12.1 Pendahuluan
Sebagian besar orang yang pernah aktif dalam organisasi akan setuju pada satu hal bahwa yang paling sulit adalah mengatur orang. Baik organisasi bisnis maupun organisasi nirlaba, permasalahan antar manusia adalah yang paling sulit diatasi. Karena dalam interaksinya seringkali terjadi apa yang dinamakan konflik. Konflik yang tidak dikelola dengan baik sangat berpotensi untuk menggagalkan pencapaian tujuan organisasi. Pandangan tradisional menganggap konflik sebagai hal yang harus dihindari, tidak sehat dan sebagai masalah. Pandangan ini dianggap kurang benar dalam perspektif manajemen proyek. Dalam pelaksanaan proyek sesuai dengan karakteristiknya, sangat berpotensi munculnya konflik baik antara orang, antara departemen atau anatara tim proyek dengan user. Dengan demikian tidaklah menyimpang jika dalam pembahasan manajemen proyek dimasukkan pembahasan tentang manajemen konflik ini. Seorang manajer proyek harus menaruh perhatian terhadap masalah ini.
12.2 Munculnya Konflik
Dalam suatu organisasi adanya perbedaan opini, tujuan dan nilai yang dianut seringkali akan memicu terjadinya konflik, apalagi untuk organisasi proyek yang sering dibentuk jika ada proyek baru. Di sini akan seringkali terjadi pergantian personil yang sebelumnya mungkin tidak saling kenal, sehingga orang harus bekerjasama dengan orang-orang baru. Saling mementingkan bagiannya agar pekerjaan di bagiannya berhasil, juga dapat memperbesar potensi konflik antar departemen atau seksi. Konflik bisa muncul antar orang dalam organisasi, orang· orang dalam tim, antar departemen, antara user dan kontraktor, antara tim proyek dan staf fungsional.
12.3 Manfaat Adanya Konflik
Konflik yang dikelola secara benar bisa membawa dampak positif bagi organisasi maupun individu dalam organisasi. Dampak-dampak positif yang bisa muncul antara lain:
1. Bisa menghasilkan ide-ide baru yang lebih baik
2. Memacu orang untuk mencari dan menemukan pendekatan­ pendekatan baru dalam menyelesaikan masalah
3. Memunculkan masalah lama ke permukaan dan kesepakatan tentang adanya masalah tersebut
4. Memacu orang untuk menjelaskan pandangannya
5. Menyebabkan tekanan yang akan menstimulasi perhatian dan kreativitas seseorang
6. Memberikan kesempatan kepada seseorang untuk menguji kapasitas kemampuannya.

BAB 13
MANAJEMEN RESIKO PROYEK

13.1 Pendahuluan
Biasanya manajemen proyek berkonsentrasi pada masalah jadwal dan biaya. Bagaimana melaksanakan proyek sesuai jadwal dan biaya yang direncanakan adalah fokus dari manajemen proyek. Sejak pertengahan 1980, perusahaan mulai menyadari perlunya kebutuhan mengintegrasikan risiko teknis ke dalam risiko jadwal dan biaya. Proses manajemen risiko dikembangkan dan diimplementasikan sehingga informasi mengenai risiko tersedia bagi pengambil keputusan kunci. Manajemen risiko sangat penting pada kondisi di mana ada taruhan yang besar dan ketidakpastian tinggi. Manajemen Risiko pada proyek meliputi langkah memahami & mengidentifikasi masalah potensial yang mungkin terjadi, mengevaluasi bagaimana risiko ini mempengaruhi keberhasilan proyek, monitoring dan penanganan risiko. Manajemen Risiko yang proaktif akan mengurangi jumlah masalah, memperbaiki keberhasilan pelaksanaan proyek. Dalam bab ini kita akan membahas subtopik berikut
1. Risiko
2. Definisi Manajemen Risiko
3. Toleransi Terhadap Risiko
4. Proses Manajemen Risiko
Risiko merupakan kombinasi dari probabilitas suatu kejadian dan konsekuensi dari kejadian tersebut, dengan tidak menutup kemungkinan bahwa ada lebih dari satu konsekuensi untuk satu kejadian, dan konsekuensi bisa merupakan hal yang positif maupun negatif.
13.2 Toleransi Terhadap Risiko
Ada beberapa perilaku orang, individu at au tim dalam menghadapi risiko. Setidaknya ada 3 tipe bagaimana individu atau kelompok dalam menghadapi risiko, yaitu penghindar risiko (risk avoider), netral dan pencari risiko (risk seeker). Tiga tipe ini diperlihatkan dalam Gambar 13.2 berikut sebagai fungsi toleransi terhadap risiko. Fungsi ini menyatakan bagaimana toleransi atau kepuasan (sumbu y) berubah jika taruhannya atau payoff (sumbu x) berubah.




Gambar 13.2 Fungsi toleransi terhadap risiko (a)Penghindar, (b) Netral, (c) Pencari